Иллюзия реального и реальность видимого
23 Февраля 2016 13:15
2274 просмотра

Иллюзия реального и реальность видимого

Воображаемая субъективность противоречит не мифическому «ядру реальной личности», а другим ипостасям виртуального, совокупно выражающим важные социальные и психические атрибуции, исторические и культурные факты. Нет ничего более захватывающего, чем анализ этих невидимых видимостей, бесплотных репрезентаций Реального.


Согласно распространенной точке зрения, мы живем в эпоху торжества визуальности, замены реальности симулякром, социальности — обществом спектакля, личности — конструктом. В повседневной среде, в электронной флоре и фауне быта, в виртуальных зеркалах нашей субъективности это выражается острым ощущением неподлинности существования, ностальгическим мечтанием о контактах с девственной природой, «настоящих» временах, людях, вещах, событиях, поступках...

Как часто и бывает с самыми распространенными идеями и ощущениями, они верны, но с точностью до наоборот. Ситуация напоминает положение (религиозной) веры в условиях тотальной постмодернистской иронии и цинизма. Здесь тоже первой реакцией является отрицание всякой возможности подлинных чудес, настоящей веры и т.п. Однако парадокс этого «фетишистского отрицания» (сопровождающегося обычно указанием на времена истинной веры или хотя бы на фигуру «другого», верящего всерьез, назло моему сомнению) состоит в том, что именно эрозия скептицизма порождает веру в веру, медиаверу через другого, сублимированную веру от обратного. В книге «Кукла и карлик», где детально анализируется эти парадоксы современного религиозного сознания, Славой Жижек пишет, что «люди, которые провозглашают циничную отстраненность и радикальный прагматический оппортунизм, втайне верят гораздо больше, чем они согласны признать, даже если они вменяют эти верования (несуществующим) "другим"» [1, с. 16].

С модным повседневным ощущением «нет, это как-то не так», «чего-то не хватает», «все неправильно» — та же самая история. Сегодня даже массовая культура эксплуатирует некритическое различение реального и видимого, потерянных ностальгических объектов и их отчужденных копий. Эта категориальная двоица используется и голливудскими сценаристами, сочиняющими сюжеты новых фантастических фильмов, и многими критиками мейнстрима.

Но можно ли согласиться с утверждением, что на некоем историческом этапе всё социальное развитие пошло вкось, игнорируя подлинные ценности и заменяя их прогрессирующей симуляцией? Характерно, что сам этот вопрос о «правильной» социальности, «правильном» отношении между знаком и референтом будет смещаться все дальше в глубину веков (не находя должный идеал). Впрочем, если посылка и верна, все равно исторический процесс врастания симулякров в культуру поневоле наделяет их той самой достоверностью, реальностью, «аурой», которую ощущает всякий обмирающий на фильме ужасов зритель или заигравшийся в виртуальные стратегии геймер.

Между тем, еще у Жана Бодрийяра проблема симуляции выглядит совсем неоднозначно. В шутку и в серьёз, бодрийяровский симулякр можно назвать «стимулякром»: ведь он не просто подменяет реальность, но структурирует, порождает, стимулирует ее. Так, в «Системе вещей» утверждается, что «симулякр столь хорошо симулирует реальность, что начинает эффективно ее регулировать» [2, с. 49]. В «Символическом обмене и смерти» читаем, что «симулякры — это не просто игра знаков, в них заключены также особые социальные отношения и особая инстанция власти» [3, с. 117].

Иначе говоря, если на этапе третьего порядка симулякров, они выполняют функции реальности, генерируя ценности и социальные отношения, историю и политику, культуру и масскульт, то может ли теперь вообще существовать в старом смысле слова «реальность»? 
Как теоретически или практически отделить оригинал от подделки, настоящее от иллюзорного? И что такое вообще это «виртуальное», «видимое», «воображаемое», когда с древнейших времен именно иллюзия пробуждала самые сильные чувства и мысли, поступки и мечты?
Понятно, почему столь удобной для сценариев голливудских фантастических фильмов оказывается недиалектическая пара «реальное/иллюзорное» — мейнстрим использует то, что хорошо работает: будь то старая аристотелевская драматургия или поэтика романтизма. Менее понятна научно-исследовательская инерция, в традициях которой такое же фантастическое противопоставления двух модных категорий и упорное нежелание различать концептуальные оттенки и переходные моменты.

Например, в популярной монографии Д.В. Иванова «Виртуализация общества» читаем: «В любого рода виртуальной реальности человек имеет дело не с вещью (располагаемым), а с симуляцией (изображаемым)» [4, с. 20]. Определяя постмодерн как эпоху развеществления, автор резюмирует: «виртуальная реальность предполагает взаимодействие человека не с вещами, а с симуляциями» [4, с. 41].

Все это и спорно, и странно, ведь даже с позиций буквалистского подхода, рамка монитора и физика зрения в процессе включения в виртуальную игру мало чем отличаются от процесса «живого» и «правильного» участия в театральной или живописной реальности. Что уж говорить о кантовской или лакановской «Вещи» как выражении не банальной «реальности», а грозного «Реального», незаметно, но властно управляющей всей социальной жизнью.

Впрочем, в современном фантастическом кино можно найти прогрессирующую неудовлетворенность черно-белой оппозицией реального/воображаемого. Не случайно, что в продолжениях знаменитой «Матрицы» на смену наивному противоборству людей и машин приходит сложная иерархия уровней (не)реальности, многоступенчатая феноменология Раба и Господина и настоящая диалектика фантазии и действительности.

Заметно, что в общем итоге голливудская фантастика проявляет две методологические тенденции отношения к ВР. Первая вполне удовольствуется оппозицией «реальность/симулякр» для описания сюжета о том, что «все не так, как кажется» («Surrogates», «Avatar», «Oblivion» и др.). В другом же подходе, «кроличья нора» виртуальной реальности оказывается намного глубже, социальная реальность тоже фрактально усложняется, а отношения одного и другого парадоксальны. Так построены вторая и третья часть «Матрицы» (The Matrix Reloaded, The Matrix Revolutions) братьев Вачовски, «The Thirteenth Floor» Йозефа Руснака ," Inception" Кристофера Нолана и др.
Как ни смешно такое утверждение, но в данном конкретном случае массовая культура продвинулась дальше, чем критикующая ее научная теория — ведь аналитический инструментарий последней оперирует повсеместно все той же упрощенной бинарной двоицей.
Но что же можно предложить взамен этой скорее идеологемы, чем научной абстракции? Здравый смысл подсказывает, что в ситуации исторической укорененности симулякров (и соответственно воображаемого влияния давно утраченной подлинности) проблема не решается простым «утверждением» и «восстановлением» ностальгического идеала. В нынешних условиях виртуализации обыденной жизни и триумфа потребительского сознания, всякий исторический реванш выглядел бы как постмодернистский карнавал или как восстановление тела без души — то есть оживления культурного трупа, «зомби». Именно такими «ретрогадами» оказываются на практике многие благие альтернативы современности — от движений разнообразных сект до научных реинкарнаций теории «официальной народности» и казенной духовности. Собственно иные вузовские конференции, где произносятся настоящие заклинания (в терминологических возможностях XIX века) на спиритическом сеансе воскрешения потерянных общественных идеалов живо напоминают сюжеты ироничных фильмов ужасов. 

Взамен таких зомби-концептов следовало бы разработать систему действительно новых категорий для анализа «виртуальной реальности» и «реальности виртуального».

Например, в только что вышедшей на русском языке книге Жижека «Щекотливый субъект: отсутствующий центр политической онтологии» проблема оборачивается так, что виртуальная реальность «угрожает не "реальности", которая распадается на множество своих симулякров, а, напротив, видимости» [5, с. 270].
Действительно — разве мы не сталкиваемся сегодня с тем, что вместо обмена «настоящей жизни» на иллюзию киберпространства, любой геймер на деле предпочитает одни сугубо символические ценности другим? 
Например, вместо того, чтобы зарабатывать деньги, строить карьеру, участвовать в выборах и осуществлять другие важные функции символического обмена в капиталистическом самовоспроизводстве власти, этот несознательный геймер потребляет символические же ценности коммуникации или творчества, обменивается информацией и электронными продуктами. Словом, вместо виртуального роста в офисе, он растет как участник сетевой иерархии, «прокачивает» персонажей, «строит» города, одерживает воображаемые победы, получает нематериальные бонусы. Но разве в первом случае место в служебной табели о рангах, поощрения в профессиональной деятельности и другие символические стимулы «реальной» социальной жизни менее условны? Быть может, настоящей альтернативой является в этом случае сознательный выбор между символическими стимулами (например, между религиозными конфессиями или идеологическими системами координат), но не выход в некую непосредственную реальность из сферы воображаемого?

Жижек предлагает провести разграничение не между абстрактными полюсами реального и воображаемого, а «между двумя парами противоположностей, которые не должны смешиваться в одной оппозиции видимости/реальности: пара реальности и ее симулякра и пара Реального и видимости. Реальное — это гримаса реальности: скажем, отвратительно искривленное лицо, в котором видимо/явлено Реальное смертельной ярости» [5, с. 270].

Сама категория «видимости» в серьезном анализе должна потерять однотонное значение ложной именно видимости, а взамен получить феноменологическую интерпретацию символически видимого, внутренне явленного и т.п. Жижек дифференцирует категорию на четыре уровня:

  1. ложное представление, иллюзия;
  2. символический вымысел, структурирующий социальный порядок (нормы, правила, обычаи и т.п.);
  3. видимость Сверхчувственного как указание на то, что находится за фасадом знаков, за феноменальной реальностью;
  4. видимость как пустота самой реальности — «первофантазия», первичное ничто, «молчание бога» [5, с. 271].
Представим себе, что мы имеем дело с примером вроде бы ложной визуальной репрезентации субъекта в пространстве социальной сети. Виртуальная субъективность во многих случаях сводится здесь лишь к «аватару» — часто совершенно фальшивой оболочке, не отсылающей дальше ни к каким конкретным и правдоподобным данным. Простейший идеологический анализ «ложной формы сознания» дал бы нам лишь отрицательные утверждения и поверхностные выводы о лживом статусе всего субъекта. Между тем, феноменологический подход наверняка проявил бы и массу положительных результатов: например, понимание разнообразной социальной детерминации личности (гендерные, политические, эстетические, моральные и прочие характеристики — словом, проявление большого символического «Другого» в маленьком «другом»). На деле нет ничего пустого и несущественного, например, в воображаемой субъективности женщины, с ее воображаемой анатомией, символическими характеристиками, позами, жестами и т.п. Видимость субъективности — это истина ее не внешних, а глубоко внутренних онтологических оснований.
Воображаемая субъективность противоречит не мифическому «ядру реальной личности», а другим ипостасям виртуального, совокупно выражающим важные социальные и психические атрибуции, исторические и культурные факты. Нет ничего более захватывающего, чем анализ этих невидимых видимостей, бесплотных репрезентаций Реального.


СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Жижек С. Кукла и карлик: христианство между ересью и бунтом. М., 2009.
2. Бодрийяр Ж. Система вещей. М., 1995.
3. Бодрийяр Ж. Символический обмен и смерть. М., 2000.
4. Иванов Д.В. Виртуализация общества. СПб., 2000.
5. Жижек. С. Щекотливый субъект: отсутствующий центр политической онтологии. М., 2014.